Trifosa's Blog: 2014
Corgi Dog Bark

Tuesday, 4 November 2014

Batu Yang Bisa Tumbuh, Berpindah Dan
Berkembang Biak Di Rumania





Batu batu yang dapat tumbuh dan berkembang biak ini disebut Trovants, atau dikenal dengan Living Stones. Di sebelah Selatan dan Tengah Rumania ada beberapa batu yang sangat tidak biasa dan menakjubkan, yang mampu tumbuh, berpindah dari satu tempat ke tempat lain dan bahkan berkembang biak. Dari luar mereka terlihat tidak berbeda daripada batu biasa lainnya dengan bentuk streamline atau bulat tanpa sudut tajam, bahkan Trovants memiliki bentuk menyerupai bola pasir.

Wilayah terbesar dari Trovants Di Rumania adalah Di Wilayah Valcea dan Costesti, maka pada Tahun 2006 dijadikan satu-satunya museum terbuka Di Rumania, dimana koleksi terbesar Trovants ditampilkan. Di sini dapat ditemukan batu hidup dari berbagai ukuran bentuk dan warna.

Trovants adalah fenomena geologi yang terdiri dalam bentuk bola pasir semen, muncul karena beberapa aktivitas seismik yang kuat. Kata Trovant sendiri merupakan sinonim untuk istilah Sandsteinkonkretionen dalam Bahasa Jerman, yang berarti batuan pasir yang mengeras.

Yang membuat Trovant unik dan misterius adalah mereproduksi setelah datang kontak dengan air. Setelah hujan besar, batu mulai tumbuh secara signifikan meningkat dalam segi ukuran. Setiap Trovant yang beratnya hanya beberapa kilogram, mungkin akhirnya tumbuh menjadi sebuah batu besar dengan berat beberapa ton. Setelah hujan biasanya batu tumbuh dimulai dengan 6-8 milimeter dan berakhir dengan 6-10 meter. Batu yang masih berukuran kecil tumbuh besar dengan cepat.

Trovant terutama terdiri dari batu dan pasir. Trovant terdiri dari inti batu, dengan kulit luar berupa pasir. Menariknya lagi, jika memotong batu setengahnya, maka akan terlihat lingkaran usia seperti layaknya pohon. Namun, komposisi kimia Trovant tidak ada hubungannya dengan tanaman. Ini adalah batu. Para ilmuwan mencoba untuk menjelaskan fenomena pertumbuhan mereka oleh tingginya kandungan garam mineral, yang merupakan bagian dari batu-batu ini. Ketika permukaan Trovant ini basah, bahan kimia ini memperluas dan menempatkan tekanan pada bagian tertentu (pasir semen), membuat batu ini tumbuh.

Meskipun demikian, Trovant memiliki satu fitur yang belum dapat dijelaskan oleh ahli geologi. "Hidup", batu tidak hanya berkembang, tapi juga mereproduksi diri dengan tunas. Proses kira-kira sebagai berikut, ketika batu menjadi basah tonjolan muncul di permukaan dan tumbuh seiring waktu, dan ketika itu cukup besar, kemudian terputus dari batuan induk.

Hal yang paling menakjubkan adalah bahwa batu baru memiliki struktur yang sama dengan batuan yang dimiliki induk. Para ilmuwan tidak dapat mengerti bagaimana sebenarnya batuan itu memiliki intinya masing-masing. Beberapa ahli bahkan menyarankan agar Trovants menjadi bentuk kehidupan non-organik yang belum diketahui secara ilmu pengetahuan.

Beberapa Trovants memiliki kemampuan fantastis untuk berpindah dari satu tempat ke tempat lain, seperti (Sailing stones) batu terkenal Di Death Valley, California, dimana para Trovants sering berpindah dari satu tempat ke tempat lain.

Penduduk setempat mengamati sifat-sifat yang tidak biasa pada Trovants selama berabad-abad, sehingga sudah terbiasa bagi mereka dan bahkan tidak merasa aneh untuk fenomena ini. Trovants sekarang adalah salah satu fenomena unik Di pusat Rumania. Batu yang hidup, hingga begitu banyak penduduk setempat membuat souvenir darinya dan kemudian menjual kepada turis yang datang berkunjung.

Karena batu-batu itu tetap menjadi daya tarik wisata yang populer Di Rumania. Maka, Muzeul Trovantilator (Trovants Museum National Reserve) pun diresmikan pada Tahun 2004 lalu, dan sekarang dilindungi oleh UNESCO serta dijadikan satu-satunya museum terbuka Di Rumania, dimana koleksi terbesar Trovants ditampilkan. Di sini dapat ditemukan batu hidup dari berbagai ukuran bentuk dan warna.


Foto :

Fenomena Batu Yang Bisa Tumbuh  Trovants, Fenomena Batu


Trovants Wow, Ada Batu yang Bisa  Fenomena Batu


  


  



Sumber : 
1. http://www.aura-ilmu.com/2013/01/Trovants-Fenomena-Batu-Yang-Bisa-Tumbuh-Berkembang.html
2. http://www.merdeka.com/gaya/torvant-batu-yang-bisa-tumbuh-besar.html
3. http://news.okezone.com/read/2013/12/31/214/919955/wow-ada-batu-yang-bisa-tumbuh-di-rumania
4. http://satya-kumara.blogspot.com/2014/01/trovants-fenomena-geologi-rumania-batu.html
5. https://www.google.com/imghp?gws_rd=ssl

Friday, 31 October 2014

Halloween


Halloween atau Hallowe’en adalah tradisi perayaan malam tanggal 31 Oktober, dan terutama dirayakan di Amerika Serikat. Tradisi ini berasal dari Irlandia, dan dibawa oleh orang Irlandia yang ber-emigrasi ke Amerika Utara. Halloween dirayakan anak-anak dengan memakai kostum seram, dan berkeliling dari pintu ke pintu rumah tetangga meminta permen atau cokelat sambil berkata "Trick or Treat!" Ucapan tersebut adalah semacam "ancaman" yang berarti "Beri kami (permen) atau kami jahili." Di zaman sekarang, anak-anak biasanya tidak lagi menjahili rumah orang yang tidak memberi apa-apa. Sebagian anak-anak masih menjahili rumah orang yang pelit dengan cara menghiasi pohon di depan rumah mereka dengan tisu toilet atau menulisi jendela dengan sabun.
Halloween identik dengan setan, penyihir, hantu goblin dan makhluk-makhluk menyeramkan dari kebudayaan Barat. Halloween disambut dengan menghias rumah dan pusat perbelanjaan dengan simbol-simbol Halloween.



Sejarah

1. Awal Mula
Menurut History.com, asal mula perayaan Halloween berakar pada perayaan Celtic kuno “Samhain”. Bangsa Celtic, hidup ribuan tahun yang lalu di daerah yang sekarang Irlandia, Inggris dan Perancis Utara. Mereka menganut kepercayaan Druids dan merayakan tahun baru mereka pada tanggal 1 November. Hari itu menandai akhir musim panas dan panen serta awal musim dingin dan gelap, yang sering dikaitkan dengan waktu-waktu kematian manusia setiap tahunnya.
Pemerintah Inggris melalui Departemen Sosialnya telah mengakui Druids sebagai agama. Hal ini membuat kepercayaan ini kembali berkembang pesat. Menurut situs RiseEarth.com, Druids tidak perlu dipertanyakan, adalah cikal bakal sejarah dari okultisme. Sihir, satanisme, paganisme dan hampir semua aspek dari okultisme bersumber pada ajaran Druids.
Bangsa Celtic percaya bahwa pada malam sebelum tahun baru 1 November, batas antara dunia orang hidup dan yang mati menjadi kabur. Pada tanggal 31 Oktober malam, mereka merayakan “Samhain”, yang saat itu diyakini bahwa hantu orang mati kembali ke bumi. Selain menyebabkan masalah dan merusak hasil pertanian, orang Celtic beranggapan bahwa kehadiran “roh-roh dunia lain” ini, membuat para Druid, yaitu imam-imam Bangsa Celtic, lebih mudah dalam membuat ramalan tentang masa depan. Untuk orang-orang yang sepenuhnya tergantung pada alam yang tidak menentu, ramalan-ramalan ini adalah sumber penting untuk mencari kenyamanan dan keselamatan selama musim dingin yang panjang dan gelap.
Untuk memperingati acara tersebut, para Imam Druids membuat api unggun suci yang besar, dimana orang berkumpul untuk membakar hasil panen dan hewan sebagai kurban kepada para arwah. Selama perayaan, Bangsa Celtic mengenakan kostum yang biasanya terdiri dari kepala dan kulit binatang. Kemudian mereka berusaha untuk memberitahu peruntungan masing-masing. Ketika perayaan usai, mereka kembali menyalakan tungku api mereka yang telah padam sebelumnya malam itu dari api unggun suci untuk membantu melindungi mereka selama musim dingin mendatang.


2. Bercampur Tradisi Romawi “FERALIA” dan “POMONA”
Pada Tahun 43 Masehi, Kekaisaran Romawi telah menaklukkan sebagian besar wilayah bangsa Celtic. Dalam perjalanan selama empat ratus tahun, mereka menguasai tanah Celtic, dua festival asal Romawi digabungkan dengan perayaan tradisional Celtic “Samhain”. Yang pertama adalah “Feralia”, suatu ritual tengah malam oleh orang Roma membawa biji-bijian dan sedikit garam, roti yang direndam dalam anggur, ke kuburan orang-orang mereka yang telah mati. Yang kedua adalah hari untuk menghormati “Pomona”, dewi buah dan pohon. Lambang “Pomona” adalah apel dan menggabungan perayaan ini dengan “Samhain” yang mungkin menjelaskan tradisi “Apple Boobing” (menunduk untuk menangkap apel di atas ember yang penuh air), yang sering dipraktekkan sebagai permainan pada tradisi Halloween saat ini.
Pada, Tahun 609 AD, Paus Bonifasius IV mendedikasikan Tanggal 13 Mei sebagai hari untuk menghormati semua martir Kristen, dan hari itu dijadikan festival Katholik “Hari Semua Martir” oleh Gereja Roma. Paus Gregorius III (731-741) kemudian memperluas festival itu untuk memasukkan peringatan semua orang kudus beserta semua martir, dan memindahkan perayaan dari Tanggal 13 Mei ke Tanggal 1 November, tepat pada tanggal perayaan kuno “Samhain” dari Bangsa Celtic. Bahkan memasuki abad kesebelas, Gereja Roma akhirnya menetapkan Tanggal 2 November sebagai “Hari Semua Arwah” (All Souls Day), hari untuk menghormati semua arwah orang mati. Hari Semua Arwah (All Souls Day) dirayakan sama dengan ritual “Samhain”, dengan api unggun besar, parade, dan berdandan kostum sebagai orang-orang kudus, malaikat dan setan.
Perayaan All Saints Day juga disebut “All-hallows” atau “All-hallowmas” (dari bahasa Inggris Pertengahan “Alholowmesse” yang berarti Hari Para Orang Suci). Dan malam sebelumnya, yang merupakan malam “Samhain” yang dirayakan dalam Agama Celtic, mulai disebut “All-hallows Evening” dan kemudian disingkat “Hallows-en” atau lebih terkenal sebagai “Halloween”.


3. Halloween Masuk Ke Benua Amerika
Pada paruh kedua abad kesembilan belas, Amerika dibanjiri imigran baru. Jutaan Orang Irlandia yang melarikan diri karena kelaparan Di Irlandia Tahun 1846. Mereka-lah yang membantu mempopulerkan perayaan Halloween Di Amerika. Mengambil dari tradisi Irlandia dan Inggris, orang Amerika mulai mengenakan kostum-kostum dan pergi dari rumah ke rumah untuk meminta makanan atau uang, sebuah praktek yang akhirnya menjadi tradisi “Trik-dan-Treat”. Sebuah tradisi Amerika yang baru lahir, dan terus tumbuh. Saat ini, Amerika Serikat menghabiskan sekitar $6 miliar per tahun setiap Halloween. Haloween menjadi liburan kedua terbesar secara komersial Di Amerika.
Tetapi perayaan Halloween sangat jarang Di Amerika Utara, khususnya di wilayah New England, karena sistem “kepercayaan kaku” kaum Protestan di sana menolak merayakan Halloween. Halloween jauh lebih umum Di Maryland dan koloni selatan. Orang-orang Protestan juga tidak merayakan Hari Para Orang Suci dan Hari Semua Arwah (All Souls Day) yang dirayakan oleh Gereja Roma. Berabad-abad Bapa-Bapa Protestan melarang orang percaya merayakan hari orang mati “Halloween”. Belakangan (2009) Vatican mengecam perayaan Halloween sebagai “kafir” dan melecehkan Hari Raya “All Souls Day”.
Di Mexico perayaan Katolik “All Saints Day” dan “All Souls Day” bercampur dengan budaya Astec dan Maya, sehingga menciptakan perayaan “Day of The Dead” khas Mexico yang disebut “Dia de Los Muertos” yang juga dirayakan pada tiap Tanggal 1 dan 2 November. Orang-Orang Mexico merias wajah mereka menjadi tengkorak-tengkorak hidup, membangun altar di kuburan dan menyajikan makanan di atasnya.


Asal usul istilah

Halloween merupakan kependekan dari All Hallows' Even (eve dan even sama-sama berarti petang/malam) yang berarti malam sebelum hari raya. All Hallow yang sekarang disebut Hari Raya Semua Orang Kudus (All Saints Holy Day). Huruf "n" diakhir kata Halloween berasal dari kata even. Pada zaman dulu, tanggal 1 November dipakai sebagai hari festival keagaamaan diberbagai tradisi paganisme Eropa, hingga Paus Gregorius III dan Paus Gregorius IV memindahkan perayaan All Saints' Day menurut kalender santo dari Tanggal 13 Mei ke Tanggal 1 November. Tanggal 13 Mei dulunya dirayakan sebagai hari raya paganisme untuk Festival Lemuria.
Hari Raya Semua Orang Kudus ditentukan misionaris Kristen bertepatan dengan hari raya pagan dengan alasan ingin orang pagan mempercayai agama Kristen. Hari Para Arwah (Day of the Dead) yang merayakan kedatangan arwah sanak keluarga dan kerabat kembali ke bumi sampai sekarang masih diperingati di beberapa negara seperti Brazil, Meksiko, China dan Filipina.


Simbol Halloween

  
(Jack O'Lantern)

  1. Simbol Halloween yang dimengerti secara universal adalah labu yang diukir membentuk wajah "menyeramkan" yang disebut Jack-o'-lantern. Didalam Jack-o'-lantern biasanya diletakkan lilin menyala atau lampu agar terlihat lebih seram di tempat gelap. Di Amerika Serikat, lentera Jack-o'-lantern sering diletakkan didepan pintu masuk rumah sesudah hari mulai gelap. Tradisi mengukir Jack-o'-lantern berasal dari Amerika Utara yang banyak menghasilkan labu berukuran besar. Jack O'Lantern ini merupakan legenda dari Irlandia. Legenda ini menceritakan mengenai seorang petani licik dan tangguh dan pelit yang berhasil menipu Iblis. Ia berhasil membuat Iblis naik ke atas pohon dan kemudian mengukir bentuk Salib dibatang pohon tadi, sehingga Iblis tidak bisa turun dengan mudah. Pada saat kematiannya, Jack tidak diterima Di Surga, karena kelicikan dan berbagai tindak buruk yang dia lakukan selama hidup, tapi Iblis juga menolak Jack untuk masuk Neraka karena marah pernah ditipu oleh Jack. Tapi akhirnya Iblis berbaik hati (atau makin jahat) dengan memberikan sebatang lilin untuk menemaninya berjalan-jalan dalam kegelapan, karena tidak dapat diterima di Surga ataupun Neraka. Lilin tadi ditempatkan di dalam Turnip (sebangsa lobak). Para imigran dari Irlandia datang Ke Amerika sambil terus mempertahankan tradisi ini, sayangnya, Di Amerika tidak banyak ditemukan Turnip, sehingga mereka akhirnya memilih sayuran lain yang ada, dan bisa menggantikan Turnip. Pilihan akhirnya jatuh ke labu yang lebih banyak dan mudah ditemui Di Amerika. Dari sinilah, Jack O'Lantern yang berasal dari labu kemudian menjadi terkenal di seluruh dunia. 
  2. Salah satu tradisi unik lain Di Amerika untuk menyambut Halloween adalah Trick or Treat. Anak-anak akan berjalan dari rumah ke rumah dengan kostum unik sambil membawa keranjang, dan mengetuk pintu sambil meneriakkan "Trick or Treaaaat". Sebenarnya hal ini adalah ancaman, karena arti aslinya adalah, jika anda tidak memberikan "treat" alias makanan, kami akan melakukan "trick" atau kenakalan terhadap rumah tadi. Pemilik rumah akan keluar dan menghadiahkan berbagai makanan manis seperti coklat atau permen dalam keranjang mereka. Tradisi ini dipercaya muncul Di Eropa pada abad ke 9, sebagai bentuk yang modern dari "Soul Day" yang awalnya dirayakan pada 2 November. Pada hari "Soul Day" tadi, para pengemis akan berjalan dari desa ke desa untuk meminta "Soul Cake" yang dibuat dari potongan roti berbentuk segi empat dengan isi Currant (sejenis anggur manis). "Soul Cake" tadi adalah bayaran yang diterima oleh pengemis tadi untuk mendoakan arwah keluarga yang sudah meninggal.
Simbol-simbol perayaan Halloween menggambarkan keadaan alam dimusim gugur, termasuk labu hasil panen dan orang-orangan sawah sebagai penjaga hasil panen. Selain itu, simbol-simbol Halloween juga dekat dengan kematian, keajaiban, monster, dan karakter menyeramkan hasil rekaan pembuat film Amerika dan perancang grafis. Karakter-karakter yang sering dikaitkan dengan Halloween adalah setan dan iblis dari kebudayaan Barat, manusia labu, makhluk angkasa luar, penyihir, kelelawar, burung hantu, burung gagak, burung bangkai, rumah hantu, kucing hitam, laba-laba, goblin, zombie, mumi, tengkorak, dan manusia serigala. Karakter film horor klasik seperti drakula atau monster Frankenstein juga dipakai untuk perayaan Halloween. Hitam dan oranye dianggap sebagai warna tradisional Halloween, walaupun sekarang banyak juga barang-barang Halloween berwarna ungu, hijau dan merah.
Di belahan bumi beriklim sejuk, perayaan Halloween berlangsung dimusim apel. Salah satu makanan Halloween adalah apel karamel (apel yang dicelup ke dalam cairan gula). Hidangan lain yang lekat dengan tradisi Halloween adalah pai labu, sari buah apel (minuman cider), candy corn, bonfire toffee, candy apple, dan permen yang dibungkus dengan warna-warni Halloween (oranye, coklat, atau hitam).


Perayaan Di Amerika Serikat

Bagi anak-anak Di Amerika, Halloween berarti kesempatan memakai kostum Halloween dan mendapatkan permen, sedangkan bagi orang dewasa adalah kesempatan berpesta kostum. Bagi pedagang eceran di Amerika, Halloween berada diurutan kedua dibawah Hari Natal sebagai perayaan yang paling menguntungkan.
Sejarah topeng dan kostum Halloween sebelum Tahun 1900 Di Amerika atau di tempat lain masih sedikit yang diketahui karena keterbatasan sumber primer. Kostum Halloween yang diproduksi massal belum terlihat di toko-toko hingga tahun 1950-an, walaupun topeng Halloween sudah ada lebih dulu.
Pada tahun 2005, asosiasi produsen permen Amerika melaporkan 80% orang dewasa berencana membagi-bagikan permen kepada anak-anak yang datang, sedangkan 93% anak-anak ingin berkeliling dari pintu ke pintu rumah tetangga di malam Halloween.
Kota Anoka di negara bagian Minnesota mengklaim diri sebagai "Ibu Kota Halloween" dan merayakannya dengan pawai besar-besaran. Kota Salem Di Massachusetts yang terkenal dengan legenda tukang sihir dari Salem biasanya didatangi lebih banyak wisatawan menjelang perayaan Halloween.
Kota New York mengadakan pawai perayaan Halloween terbesar Di Amerika Serikat yang disebut The Village Halloween Parade. Pawai yang dirintis pembuat topeng Di Greenwich Village New York sekarang menarik perhatian 50 ribu peserta berkostum dan ditonton oleh 4 juta pemirsa televisi.

  


Tradisi Halloween Bertentangan Dengan Iman Kristen

1. Menjadi Sama Dengan Roh-Roh Gentayangan
Tradisi berpakaian kostum hantu dan setan-setan pada waktu Halloween, memiliki akar tradisi Eropa maupun Celtic. Ratusan tahun yang lalu, musim dingin adalah waktu yang tidak pasti dan menakutkan. Persediaan makanan sering menjadi terbatas dan banyak orang yang takut akan gelap, siang hari yang singkat dimusim dingin penuh hal yang mengkhawatirkan.
Pada malam Halloween, mereka meyakini bahwa roh orang mati dan hantu-hantu datang kembali ke dunia mereka. Orang-orang berpikir bahwa mereka akan menghadapi hantu jika mereka meninggalkan rumah mereka, maka untuk menghindari diakui oleh hantu, orang-orang akan mengenakan topeng/masker, ketika mereka meninggalkan rumah mereka setelah gelap, sehingga para hantu akan menganggap mereka adalah sesama hantu dan roh-roh gentayangan. Pada malam Halloween, untuk menjaga rumah mereka dimasuki hantu, orang akan menempatkan mangkuk makanan diluar rumah, maksudnya untuk menenangkan hantu dan mencegah mereka mencoba masuk kedalam.
Tradisi ini tidak pantas diikuti oleh orang percaya, karena :

  1. Kita tidak perlu takut menghadapi berbagai rintangan dan badai dalam hidup ini, Tuhan Yesus berjanji, Ia akan selalu menyertai kita sampai kepada akhir zaman. Jadi kita tidak seperti orang-orang yang tidak berpengharapan, sehingga harus selalu memperingati datangnya kegelapan setiap tahunnya.
  2. Kita tidak perlu takut dan percaya bahwa pada malam Halloween setan bisa seenaknya menyatroni hidup kita dan rumah-rumah kita. Kita tidak perlu ‘tunduk’ kepada setan-setan dan memberi sesaji didepan rumah kita untuk roh-roh apapun dari dunia ini. Karena Roh yang didalam kita lebih besar dari segala roh-roh dunia ini.
  3. Masa kita anak-anak Tuhan berdandan layaknya seperti hantu dan menjadi serupa dengan setan-setan? Apakah hubungannya Kristus dan setan-setan ? Kita tidak layak memakai topeng-topeng setan dan para hantu gentayangan.


2. Menanamkan Nilai-Nilai Buruk
Tradisi Halloween Di Amerika yang disebut “Trik-dan-Treat” mengajari anak-anak untuk memeras atau meminta sesuatu dengan ancaman. Tradisi ini berasal dari kebiasaan dari tradisi malam “Samhein” dimana orang-orang sengaja meninggalkan makanan didepan pintu rumah mereka, agar roh-roh gentayangan tidak mengusik rumah mereka.
Selama perayaan Halloween Di Amerika, anak-anak dengan mengenakan kostum hantu atau setan, berkeliling menyatroni rumah-rumah tetangga untuk memunguti makanan atau kue-kue didepan pintu rumah. Bila ada tetangga yang tidak menyediakan “sesaji” didepan pintu mereka, maka anak-anak itu akan merasa “berhak” untuk mengganggu rumah itu. Anak-anak akan melempari pintu atau jendela rumah itu dengan sampah atau apa saja. Pagar dan pintu rumah yang dirusak, halaman atau taman yang diacak-acak adalah hal wajar karena malam Halloween. Berbagai gangguan dan perlakuan tidak baik akan dianggap lumrah oleh masyarakat karena Halloween. Setiap tahun pada waktu Halloween, banyak orang tua tanpa menyadari telah membiarkan nilai-nilai negatif meresap kepada anak-anak mereka.


3. Murka Tuhan Atas Persatuan Yang Tidak Kudus 
Kita belum membicarakan semua akibat buruk yang ditimbulkan dari tradisi perayaan Halloween. Namun beberapa penjabaran diatas seharusnya menyadarkan kita (orang percaya), untuk tidak turut mengambil bagian dalam adat istiadat yang berkaitan dengan penghormatan kepada arwah-arwah orang mati.
Dalam Kitab Bilangan pasal 25 dikisahkan suatu tulah yang membunuh ribuan Orang Israel. Ketika Orang Israel bergabung dengan penyembah Baal Peor. Yaitu Orang-Orang Moab penyembah dewa-dewa dan arwah orang mati. Tuhan murka dan menimpakan tulah kepada Orang Israel karena bergaul dengan orang-orang yang menyajikan persembahan kepada arwah orang mati.

“Mereka berpaut pada Baal Peor, dan memakan korban-korban persembahan bagi orang mati. Mereka menyakiti hati-Nya dengan perbuatan mereka, maka timbullah tulah diantara mereka.” – Mazmur 106:28-29

Tuhan sangat serius dengan kesucian kita, karena kita adalah umat kepunyaan-Nya. Karena Tuhan itu kudus, maka kita seharusnya juga hidup secara kudus. Dalam Kitab Imamat diperingatkan setiap orang yang dirasuki arwah orang mati atau roh lain seperti roh peramal, adalah najis dan harus dihukum mati.

“Kuduslah kamu bagi-Ku, sebab Aku ini, Tuhan, kudus dan Aku telah memisahkan kamu dari bangsa-bangsa lain, supaya kamu menjadi milik-Ku. Apabila seorang laki-laki atau perempuan dirasuk arwah atau roh peramal, pastilah mereka dihukum mati, yakni mereka harus dilontari dengan batu dan darah mereka tertimpa kepada mereka sendiri.” – Imamat 20:27


Kita adalah milik Kristus, Gereja Tuhan adalah komunitas yang memang dipisahkan. Ini bukan berarti kita tidak boleh bergaul dengan orang lain dari dunia ini, tetapi jangan kita turut dalam perbuatan-perbuatan mereka yang cemar. Kita harus bisa membedakan, antara menghargai mereka sebagai sesama dan menolak perbuatan-perbuatan mereka. Kita harus berani menolak untuk tidak turut serta dalam perbuatan-perbuatan orang lain yang cemar, baik secara moral maupun spiritual.


4. Jangan Main-Main Dengan Hal-Hal Yang Spiritual
Mungkin ada orang yang menyanggah bahwa keikutsertaan mereka dalam pesta Halloween hanya untuk senang-senang, tidak bersungguh-sungguh untuk bersekutu dengan roh-roh jahat. Perhatikan Firman Tuhan yang dikatakan bahwa mereka akan menjadi sama dengan apa yang mereka senangi, mereka akan menjadi serupa dengan yang mereka cintai.

“Tetapi mereka itu telah pergi kepada Baal Peor dan telah membaktikan diri kepada dewa keaiban, sehingga mereka menjadi kejijikan sama seperti apa yang mereka cintai itu.” – Hosea 9:10b

Beberapa tahun lampau Di Indonesia, khususnya Di Jawa, banyak ramai soal praktek memanggil arwah orang mati melalui boneka Jelangkung. Awalnya mereka juga hanya main-main, tetapi akhirnya mereka terseret dalam urusan roh-roh jahat. Anda mungkin main-main, tetapi Halloween bukan main-main, dan roh-roh jahat tidak pernah main-main dengan Anda. Iblis selalu mencari cara untuk menjerat siapapun untuk dijadikan mangsanya.

“Sadarlah dan berjaga-jagalah! Lawanmu, si Iblis, berjalan keliling sama seperti singa yang mengaum-aum dan mencari orang yang dapat ditelannya.” 1 Petrus 5:8


Sumber :

1. http://id.wikipedia.org/wiki/Halloween
2. https://www.facebook.com/notes/pesan-akhir-zaman/jangan-main-main-dengan-halloween/10151342997416802
3. http://www.anehdidunia.com/2012/04/asal-mula-halloween.html
4. https://www.google.com/imghp?gws_rd=ssl

Pulau-Pulau Buatan ManusiaTerbesar dan Terindah Di Dunia


Tuhan sudah menciptakan seluruh bumi dan isinya ini untuk kehidupan umat manusia. Namun semakin berkembangnya manusia, membuat populasi mereka menjadi membengkak dan bukan tak mungkin lahan di dunia tak muat lagi. Mungkin karena alasan itulah ada orang-orang yang dikaruniai kecerdasan sampai membuat pulau buatan di berbagai belahan bumi ini. Dengan bentuk yang unik, pulau-pulau buatan itu digunakan sebagai tempat tinggal. Berikut penjelasan masing-masing pulau tersebut :


1. Umihotaru - Jepang
Teluk Tokyo Aqua-Line adalah salah satu jalur lintas cepat yang menghubungkan Kawasaki, Kanagawa, dan Kisarazu di Chiba. Istimewanya, di persimpangan jalur itu dibuat sebuah terowongan bawah air dan jembatan. Terowongan bawah air itu diberi nama Aqua-Tunnel dengan panjang 9,6 km dan di ujungnya ada pulau buatan sangat besar bernama Umihotaru.

 


2. Pulau Spiral (Spiral Island) - Meksiko
Jika kamu tak bisa membeli sebuah pulau tropis, mengapa tak kamu buat sendiri saja? Hal itu yang dilakukan Richie Sowa pada tahun 1998 silam. Menggunakan lebih dari seperempat juta botol plastik. Pulau yang diberi nama pulau Spiral itu kemudian hancur dua tahun kemudian karena badai. Tapi Sowa rupanya ingin membangun kembali dan berkeinginan bisa berkeliling dunia dengan pulau buatannya itu.

 


3. Mexcaltitán - Meksiko
Mexcaltitán adalah sebuah pulau buatan kecil yang berada di lepas pantai negara bagian Meksiko, Nayarit. Legenda menyatakan bahwa itu milik Aztlan dari suku Aztec. Namun kini pulau Mexcaltitán menjadi obyek wisata. Kamu bisa menaiki perahu dari La Batanza atau sekitar 40 km dari Santiago, Ixcuintla.

 


4. Pulau Dunia (The World Island) - Uni Emirat Arab
Proyek World Island ini merupakan gabungan dari sekitar 300 pulau buatan yang merupakan penggambaran akan gugusan pulau dan benua di bumi ini. Berada 6 km lepas pantai dari Dubai, pulau ini akan mengambil lokasi 55 km persegi. Saat pulau ini sudah dibangun seluruhnya, kamu bisa melihat dunia dalam versi mini. 
The World Island merupakan kumpulan 300 pulau berbentuk peta dunia yang terletak di lepas pantai Dubai Uni Emirat Arab dengan luas area 9 km dan lebar 6 km yang dikelilingi pemecah gelombang oval. Setiap pulai-pulau kecil di World Island mempunyai luas 23.000 meter persegi sampai 24.000 meter persegi dan dibagi menjadi 4 kategori. Dengan harga tiap pulau mencapai 15 – 45 juta dollar Amerika. The World Island dibangun dengan menggunakan pasir yang dikeruk dari dasar laut, dan akses ke pulau ini hanya bisa menggunakan boat, helikopter dan pesawat amfibi.

Dubai World Islands 


5. Pulau Palem (Palm Islands) - Uni Emirat Arab
Sama seperti The World Island, Palm Dubai juga terletak di Uni Emirat Arab. Pulau ini adalah pulau buatan terbesar di dunia. Palm Island berbentuk pohon palem yang dikelilingi bentuk bulan sabit disekitarnya. Dua pulau pertama akan dibangun dengan sekitar 100 juta meter kubik batu dan pasir. Palm Deira sekitar 1 miliar meter kubik batu dan pasir. Semua bahan berasal dari UEA.  Di dalamnya juga terdapat 3 pulau dengan fasilitas istimewa seperti hotel berbintang, apartement eksklusif tepi pantai, villa, taman hiburan air, restoran, pusat perbelanjaan, fasilitas olah raga dan spa kesehatan. Pembangunan Palm Island telah dimulai sejak tahun 2001 silam dan diperkirakan selesai tahun 2013 mendatang. Kepulauan ini menjadi proyek reklamasi tanah terbesar di dunia dan membentuk kepulauan buatan terbesar di dunia. Kesemuanya dibangun oleh Nakheel Properties, sebuah pembangun properti di Uni Emirat Arab, yang menyewa kontraktor pengerukan Belanda, Van Oord, salah satu ahli terkenal dalam reklamasi tanah. Pulau-pulau itu adalah Palm Jumeirah, Palm Jebel Ali dan Palm Deira.

 


6. Pulau Khazar (Khazar Island) - Azerbaijan
Pulau Khazar ini juga dikenal dengan kepulauan Kaspia yang terdiri dari 41 pulau buatan. Terlerak 25 km dari Baku, pulau buatan ini mengambil lokasi 3.000 hektar di atas laut Kaspia. Pengembang pulau buatan ini akan membangun satu juga rumah tinggal, 150 sekolah, 50 rumah sakit, taman bermain, pusat perbelanjaan dan budaya, universitas sampai jalur balap Formula 1. Bahkan Menara Azerbaijan yang akan menjadi menara tertinggi di dunia akan dibangun dengan biaya USD 2 miliar (Rp 19,6 triliun).

 


7. No Man's Land Fort - Inggris
Pulau ini disebut sebagai sebuah pulau yang cocok untuk musuh utama agen rahasia terkenal Inggris, James Bond. Terletak di lepas pantai Inggris, pulau ini dikelilingi tembok menjulang berlapis baja. Pada era Victoria, pulau ini dibangun untuk melawan serangan angkatan laut Perancis. Namun saat ini menjadi HOTEL mewah dengan 21 kamar, 2 helipad, dan kolam renang.




8. Pulau Orsos (Orsos Island) - Austria
Apakah kamu ingin hidup terasing dalam sebuah pulau pribadi namun tak mau tinggal diam di satu tempat? Sebuah perusahaan Austria bisa mengabulkan keinginanmu. Pulau buatan ini bisa mengambang dan memiliki dua mesin diesel yang bisa membuatnya bergerak. Pulau Orsos ini tak lain seperti kapal pesiar yang berbentuk pulau. Berminat memiliki? Siapkan uang sekitar USD 6,5 juta (Rp 63 miliar).

  


9. Pulau Real Madrid (Real Madrid Island) - Uni Emirat Arab
Pada tahun 2012, tim sepakbola Spanyol yakni Real Madrid mengumumkan akan membangun sebuah resort mewah seharga USD 1 miliar (Rp 9,8 tiriliun) di Uni Emirat Arab. Digambarkan resort itu nanti akan memiliki taman hiburan untuk fans fanatik sepakbola dengan dua hotel bertingkat tinggi, villa yang mewah, stadion sepakbola pinggir laut dan museum Real Madrid.

 


10. The Pearl - Qatar
The Pearl adalah sebuah pulau buatan yang mencakup hampir 4 juta meter persegi. Ini adalah tempat pertama di Qatar yang akan tersedia untuk kepemilikan freehold oleh warga negara asing. Pada musim semi 2012, ada lebih dari 5.000 penduduk bila dibandingkan pada tahun 2011 yang hanya mencapai 3.000 lebih penduduk.
Biaya awal membangun pulau mencapai $ 2,5 miliar pada tahun 2004, dipercaya bahwa proyek ini akan menelan biaya $ 15 miliar sampai selesai.
Setelah sepenuhnya selesai, Pearl akan memiliki lebih dari 32 kilometer dari garis pantai baru, untuk digunakan sebagai perumahan dengan perkiraan 15.000 tempat tinggal dan 45.000 penduduk pada tahun 2015. Dikembangkan oleh Persatuan Pembangunan Perusahaan dan direncanakan oleh arsitektur dan perusahaan desain Callison, pulau ini terletak 350 meter lepas pantai daerah Lagoon West Bay Doha.

 


11. Durrat Al - Bahrain
Durrat Al Bahrain merupakan pulau buatan terbesar di Bahrain setelah Amwaj Islands. Proyek 6 miliar dollar AS yang terdiri dari serangkaian 15 pulau buatan yang besar, seluas lebih dari 20.000.000 m2 (220.000.000 sq ft). Ini akan terdiri dari enam atol, lima pulau berbentuk ikan dan dua pulau berbentuk sabit.
Rencananya pulau ini akan dilengkapi dengan hotel bintang lima, lapangan golf 18 lubang, 12 jembatan, dan marina. The marina akan span tiga pulau dan akan mencakup lahan seluas sekitar 700.000 m2 (7.500.000 sq. ft) dengan biaya sekitar US $ 1,3 miliar.
Marina adalah perusahaan patungan antara Durrat Khaleej Al Bahrain dan tameer, salah satu pengembang terkemuka wilayah GCC. Pengembangan marina adalah yang pertama dari jenisnya dan ukuran di Timur Tengah.

 


12. Peberholm - Denmark
Peberholm adalah pulau buatan kecil yang terletak di bagian Denmark Øresund tersebut. Ini merupakan bagian dari kota Tarnby. Hal ini dibuat sebagai bagian dari Jembatan Øresund menghubungkan Denmark dengan Swedia. Peberholm dibangun pada kedekatan pulau alam kecil Saltholm (Salt Islet). Alasan utama untuk membangun pulau itu memiliki titik persilangan antara terowongan dan jembatan.
Terowongan itu dibangun sejak jembatan mencakup seluruh hubungan antara Malmö dan Kopenhagen akan mengganggu bebas hambatan zona sekitar Bandara Kastrup. Alasan lain adalah untuk memberikan kesempatan bagi kapal-kapal besar untuk lulus Öresund tanpa khawatir tentang ketinggian jembatan. Untuk membuat Øresund Bridge yang lebih tinggi akan mengganggu dengan lalu lintas kereta barang.
Alasan utama lainnya adalah bahwa Øresund yang harus digali lebih dalam agar tidak mengurangi aliran air karena jembatan. Bahan ini digunakan untuk membuat pulau ini. Wilayah ini begitu dangkal, dan jumlah bahan begitu besar, bahwa itu dipilih untuk membuat pulau sepanjang 4 km.

 


13. Thilafushi - Maladewa
Thilafushi merupakan sebuah pulau buatan yang dibuat sebagai TPA kota yang terletak di sebelah barat Malé, dan terletak di antara Giraavaru Atol Atol dan Gulhifalhu di Maladewa. Secara geografis bagian dari saluran Vaadhoo.
Thilafushi awalnya adalah sebagai sebuah laguna yang disebut 'Thilafalhu' dengan panjang 7 km dan lebar 200 meter di daerah dangkal. Ini muncul setelah serangkaian diskusi dan upaya untuk menyelesaikan keadaan sampah selama awal 1990-an. Keputusan untuk merebut kembali Thilafalhu sebagai tempat pembuangan sampah dilakukan pada tanggal 5 Desember 1991. [Rujukan?]
Selama tahun-tahun awal operasi pembuangan limbah, lubang (juga dikenal sebagai sel) dengan volume 37.500 ft3 (1060 m3) digali, setelah itu pasir yang diperoleh dari penggalian tersebut digunakan untuk membangun kandang berdinding sekeliling internal sel . Limbah yang diterima dari Malé diendapkan ke tengah-tengah lubang, yang diakhiri dengan lapisan puing-puing konstruksi dan kemudian diratakan seragam dengan pasir putih. Awalnya tidak ada pemisahan limbah karena itu harus segera dibuang karena akumulasi massa.
Hari Thilafushi memiliki daratan lebih dari 4,6 juta ft2 (0,43 km ²). The cepat pertumbuhan darat Thilafushi diamati oleh Pemerintah, dan pada bulan November 1997, diputuskan bahwa tanah itu harus disewakan kepada pengusaha tertarik untuk memperoleh lahan untuk keperluan industri. Awalnya hanya ada 22 pemegang sewa. Dalam 10 tahun terakhir, jumlah ini meningkat dua kali lipat menjadi 54 menghasilkan lebih dari 1,2 juta kaki persegi (0,11 km ² atau 27,5 hektar) dari tanah yang digunakan saat ini, yang menghasilkan kelebihan 14 juta Rufiyaa (sekitar USD1, 000,000.00) per tahun. Segera setelah itu, seluas 0,2 km ² (dikenal sebagai Thilafushi-2) itu direklamasi menggunakan pasir putih sebagai bahan pengisi untuk memberikan terra firma untuk industri lebih berat.

  



Sumber :
1. http://www.lihat.co.id/2013/06/8-pulau-buatan-manusia-yg-paling.html#axzz3HPpP33Q3
2. http://bangiz.blogspot.com/2013/07/Pulau-Buatan.html
3. https://www.google.com/imghp?gws_rd=ssl

Tuesday, 21 October 2014

Faktor-Faktor yang mempengaruhi Konsumen Dalam Melakukan Pembelian




Perilaku konsumen menitikberatkan pada aktivitas yang berhubungan dengan konsumsi dari individu. Perilaku konsumen berhubungan dengan alasan dan tekanan yang mempengaruhi pemilihan, pembelian, penggunaan, dan pembuangan barang dan jasa yang bertujuan untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan pribadi (Hanna & Wozniak, 2001). 
Beberapa faktor yang mempengaruhi konsumen dalam melakukan pembelian. Faktor-faktor tersebut dibedakan menjadi dua bagian yaitu faktor-faktor yang berasal dari dalam diri pribadi seorang konsumen dan faktor-faktor yang berasal dari lingkungan sekitar seorang konsumen.


A. Individual Determinants of Consumer Behavior

1. Demografis, psikografis, dan kepribadian

  1. Demografis berhubungan dengan ukuran, struktur, dan pendistribusian populasi. Demografis berperan penting dalam pemasaran. Demografis membantu peramalan trend suatu produk bertahun-tahun mendatang serta perubahan permintaan dan pola konsumsi.
  2. Psikografis adalah sebuah teknik operasional untuk mengukur gaya hidup. Dalam kata lain psikografis adalah penelitian mengenai profil psikologi dari konsumen. Psikografis memberikan pengukuran secara kuantitatif maupun kualitatif. Bila demografis menjelaskan siapa yang membeli suatu produk, psikografis menekankan pada penjelasan mengapa produk tersebut dibeli. Sangat penting untuk meneliti faktor psikografis termasuk kepercayaan dan nilai karena kesuksesan industri organik akan bergantung pada tingkat kemampuan memobilisasi konsumen untuk menerima produk organik (Lea & Worsley, 2005). Proses psikologis yang terdiri dari pengolahan informasi, pembelajaran, perubahan sikap, dan perilaku. Ketiga faktor tersebut menambah minat utama dari penelitian konsumen sebagai faktor yang turut mempengaruhi perilaku konsumen dalam pengambilan keputusan pembelian. Faktor psikologis yang menentukan proses keputusan pembelian oleh konsumen terdiri dari motivasi, persepsi, pengetahuan, dan keyakinan atau sikap.
  3. Kepribadian dalam bidang pemasaran memiliki arti sebagai respon yang konsisten terhadap pengaruh lingkungan. Kepribadian adalah tampilan psikologi individu yang unik dimana mempengaruhi secara konsisten bagaimana seseorang merespon lingkungannya.

2. Motivasi konsumen. Dalam menjawab pertanyaan mengenai mengapa seseorang membeli produk tertentu, hal ini berhubungan dengan motivasi seorang konsumen. Motivasi konsumen mewakili dorongan untuk memuaskan kebutuhan baik yang bersifat fisiologis maupun psikologis melalui pembelian dan penggunaan suatu produk.
3. Pengetahuan konsumen. Pengetahuan konsumen dapat diartikan sebagai himpunan dari jumlah total atas informasi yang dimemori yang relevan dengan pembelian produk dan penggunaan produk. Misalnya apakah makanan organik itu, kandungan nutrisi yang terdapat di dalamnya, manfaatnya bagi kesehatan, dan lain-lain.
4. Intensi, sikap, kepercayaan, dan perasaan konsumen 

  1. Intensi adalah pendapat subjektif mengenai bagaimana seseorang bersikap di masa depan. Ada beberapa jenis intensi konsumen. Intensi pembelian adalah pendapat mengenai apa yang akan dibeli. Intensi pembelian kembali adalah apakah akan membeli barang yang sama dengan sebelumnya. Intensi pembelanjaan adalah dimana konsumen akan merencanakan sebuah produk akan dibeli. Intensi pengeluaran adalah berapa banyak uang yang akan digunakan. Intensi pencarian mengindikasikan keinginan seseorang untuk melakukan pencarian. Intensi konsumsi adalah keinginan seseorang untuk terikat dalam aktifitas konsumsi.
  2. Sikap mewakili apa yang disukai maupun tidak disukai oleh seseorang. Sikap seorang konsumen mendorong konsumen untuk melakukan pemilihan terhadap beberapa produk. Sehingga sikap terkadang diukur dalam bentuk preferensi atau pilihan konsumen. Preferensi itu sendiri dapat dikatakan sebagai suatu sikap terhadap sebuah objek dan relasinya terhadap objek lain.
  3. Kepercayaan dapat didefinisikan sebagai penilaian subjektif mengenai hubungan antara dua atau lebih benda. Suatu kepercayaan dibentuk dari pengetahuan. Apa yang telah seseorang pelajari mengenai suatu produk mendorong timbulnya kepercayaan tertentu mengenai produk tersebut.
  4. Perasaan adalah suatu keadaan yang memiliki pengaruh (seperti mood seseorang) atau reaksi. Perasaan dapat bersifat positif maupun negatif tergantung kepada setiap individu. Perasaan juga memiliki pengaruh terhadap penentuan sikap seorang konsumen.


B. Environmental Influences on Consumer Behavior
1. Budaya, etnisitas, dan kelas sosial. 

  1. Budaya adalah kumpulan nilai, ide, artefak, dan simbol-simbol lain yang membantu seseorang untuk berkomunikasi, mengartikan, dan mengevaluasi sebagai bagian dari suatu lingkungan. Budaya terbagi menjadi dua yaitu abstrak dan elemen material yang memberikan kemampuan bagi seseorang untuk mendefinisikan, mengevaluasi, dan membedakan antarbudaya. Elemen abstrak terdiri atas nilai-nilai, sikap, ide, tipe kepribadian, dan kesimpulan gagasan seperti agama atau politik. Material komponen terdiri atas benda-benda seperti buku, komputer, gedung, peralatan, dan lain-lain. Faktor budaya yang menentukan keputusan pembelian oleh konsumen terdiri dari budaya, sub budaya, dan situasi/kondisi. Kebudayaan ini sifatnya sangat luas, dan menyangkut segala aspek kehidupan manusia. Kebudayaan adalah simbol dan fakta yang kompleks, yang diciptakan oleh manusia, diturunkan dari generasi ke generasi sebagai penentu dan pengatur tingkah laku manusia dalam masyarakat yang ada.
  2. Etnisitas adalah suatu elemen penting dalam menentukan suatu budaya dan memprediksi keinginan dan perilaku konsumen. Perilaku konsumen adalah suatu fungsi dari perasaan etnisitas sebagaimana dengan identitas budaya, keadaan sosial, dan tipe produk.
  3. Kelas sosial dapat didefinisikan sebagai divisi yang bersifat relatif permanen dan homogenus dalam suatu kumpulan sosial dimana individual atau keluarga saling bertukar nilai, gaya hidup, ketertarikan, kekayaan, status, pendidikan, posisi ekonomi, dan perilaku yang sama. Penelitian pemasaran seringkali berfokus pada variabel-variabel kelas sosial karena penentuan produk apa yang akan dibeli oleh konsumen ditentukan oleh kelas sosial. Faktor kelas sosial yang menentukan proses keputusan pembelian oleh konsumen terdiri dari kelompok acuan, keluarga, dan status sosial. Pembagian masyarakat ke dalam golongan/kelompok berdasarkan pertimbangan tertentu, misalnya tingkat pendapatan, macam perumahan, dan lokasi tempat tinggal. 
    • (Beberapa faktor berikut juga disebut dengan Faktor Inter-Personal). 
    1. Kelompok. Kelompok memiliki referensi kecil. Kelompok kecil disekitar individu yang menjadi rujukan bagaimana seseorang harus bersikap dan bertingkah laku, termasuk dalam tingkah laku pembelian, misal kelompok keagamaan, kelompok kerja, kelompok pertemanan, dll. Sikap dan perilaku seseorang dipengaruhi oleh banyak grup-grup kecil. Kelompok dimana orang tersebut berada yang mempunyai pengaruh langsung disebut membership group. Membership group terdiri dari dua, yaitu :
      1. Primary groups, misal : keluarga, teman, tetangga, dan rekan kerja.
      2. Secondary groups. Grup ini lebih formal dan memiliki interaksi rutin yang sedikit. Misal : kelompok keagamaan, perkumpulan profesional dan serikat dagang.
    2. Keluarga. Lingkungan inti dimana seseorang hidup dan berkembang, terdiri dari ayah, ibu dan anak. Keluarga memberikan pengaruh yang besar dalam perilaku pembelian. Para pelaku pasar telah memeriksa peran dan pengaruh suami, istri, dan anak dalam pembelian produk dan servis yang berbeda. Anak-anak sebagai contoh, memberikan pengaruh yang besar dalam keputusan yang melibatkan restoran fast food. Dalam keluarga perlu dicermati pola perilaku pembelian yang menyangkut :
      1. Siapa yang mempengaruhi keputusan untuk membeli
      2. Siapa yang membuat keputusan untuk membeli
      3. Siapa yang melakukan pembelian
      4. Siapa pemakai produknya
    3. Roles and Status. Seseorang memiliki beberapa kelompok seperti keluarga, perkumpulan-perkumpulan, organisasi. Sebuah role terdiri dari aktivitas yang diharapkan pada seseorang untuk dilakukan sesuai dengan orang-orang di sekitarnya. Tiap peran membawa sebuah status yang merefleksikan penghargaan umum yang diberikan oleh masyarakat.
    • Faktor Personal
    1. Economic Situation. Keadaan ekonomi seseorang akan mempengaruhi pilihan produk, contohnya rolex diposisikan konsumen kelas atas sedangkan timex dimaksudkan untuk konsumen menengah. Situasi ekonomi seseorang amat sangat mempengaruhi pemilihan produk dan keputusan pembelian pada suatu produk tertentu (Kotler, Amstrong, 2006).
    2. Lifestyle. Pola kehidupan seseorang yang diekspresikan dalam aktivitas, ketertarikan, dan opini orang tersebut. Orang-orang yang datang dari kebudayaan, kelas sosial, dan pekerjaan yang sama mungkin saja mempunyai gaya hidup yang berbeda (Kotler, Amstrong, 2006)
    3. Personality and Self Concept. Personality adalah karakteristik unik dari psikologi yang memimpin kepada kestabilan dan respon terus menerus terhadap lingkungan orang itu sendiri, contohnya orang yang percaya diri, dominan, suka bersosialisasi, otonomi, defensif, mudah beradaptasi, agresif (Kotler, Amstrong, 2006). Tiap orang memiliki gambaran diri yang kompleks, dan perilaku seseorang cenderung konsisten dengan konsep diri tersebut (Kotler, Bowen, Makens, 2003).
    4. Age and Life Cycle Stage. Orang-orang merubah barang dan jasa yang dibeli seiring dengan siklus kehidupannya. Rasa makanan, baju-baju, perabot, dan rekreasi seringkali berhubungan dengan umur, membeli juga dibentuk oleh family life cycle. Faktor-faktor penting yang berhubungan dengan umur sering diperhatikan oleh para pelaku pasar. Ini mungkin dikarenakan oleh perbedaan yang besar dalam umur antara orang-orang yang menentukan strategi marketing dan orang-orang yang membeli produk atau servis. (Kotler, Bowen, Makens, 2003)
    5. Occupation. Pekerjaan seseorang mempengaruhi barang dan jasa yang dibeli. Contohnya, pekerja konstruksi sering membeli makan siang dari catering yang datang ke tempat kerja. Bisnis eksekutif, membeli makan siang dari full service restoran, sedangkan pekerja kantor membawa makan siangnya dari rumah atau membeli dari restoran cepat saji terdekat.
    • Faktor Psychological
    1. Motivation. Kebutuhan yang mendesak untuk mengarahkan seseorang untuk mencari kepuasan dari kebutuhan. Berdasarkan teori Maslow, seseorang dikendalikan oleh suatu kebutuhan pada suatu waktu. Kebutuhan manusia diatur menurut sebuah hierarki, dari yang paling mendesak sampai paling tidak mendesak (kebutuhan psikologikal, keamanan, sosial, harga diri, pengaktualisasian diri). Ketika kebutuhan yang paling mendesak itu sudah terpuaskan, kebutuhan tersebut berhenti menjadi motivator, dan orang tersebut akan kemudian mencoba untuk memuaskan kebutuhan paling penting berikutnya (Kotler, Bowen, Makens, 2003).
    2. Perception. Persepsi adalah proses dimana seseorang memilih, mengorganisasi, dan menerjemahkan informasi untuk membentuk sebuah gambaran yang berarti dari dunia. Orang dapat membentuk berbagai macam persepsi yang berbeda dari rangsangan yang sama (Kotler, Bowen, Makens, 2003).
    3. Learning. Pembelajaran adalah suatu proses, yang selalu berkembang dan berubah sebagai hasil dari informasi terbaru yang diterima (mungkin didapatkan dari membaca, diskusi, observasi, berpikir) atau dari pengalaman sesungguhnya, baik informasi terbaru yang diterima maupun pengalaman pribadi bertindak sebagai feedback bagi individu dan menyediakan dasar bagi perilaku masa depan dalam situasi yang sama (Schiffman, Kanuk, 2004).
    4. Beliefs and Attitude. Beliefs adalah pemikiran deskriptif bahwa seseorang mempercayai sesuatu. Beliefs dapat didasarkan pada pengetahuan asli, opini, dan iman (Kotler, Amstrong, 2006). Sedangkan attitudes adalah evaluasi, perasaan suka atau tidak suka, dan kecenderungan yang relatif konsisten dari seseorang pada sebuah obyek atau ide (Kotler, Amstrong, 2006,).
    • Faktor Cultural
    1. Nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari seseorang melalui keluarga dan lembaga penting lainnya (Kotler, Amstrong, 2006,). Penentu paling dasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Culture, mengkompromikan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan, dan perilaku yang dipelajari seseorang secara terus-menerus dalam sebuah lingkungan. (Kotler, Bowen, Makens, 2003).
      1. Subculture. Sekelompok orang yang berbagi sistem nilai berdasarkan persamaan pengalaman hidup dan keadaan, seperti kebangsaan, agama, dan daerah (Kotler, Amstrong, 2006). Meskipun konsumen pada negara yang berbeda mempunyai suatu kesamaan, nilai, sikap, dan perilakunya seringkali berbeda secara dramatis. (Kotler, Bowen, Makens, 2003).
      2. Social Class. Pengelompokkan individu berdasarkan kesamaan nilai, minat, dan perilaku. Kelompok sosial tidak hanya ditentukan oleh satu faktor saja misalnya pendapatan, tetapi ditentukan juga oleh pekerjaan, pendidikan, kekayaan, dan lainnya (Kotler, Amstrong, 2006).

2. Keluarga dan pengaruh rumah tangga. Secara ilmiah keluarga dapat diartikan sebagai sekelompok yang terdiri dari dua atau lebih individu yang berhubungan darah, pernikahan, atau adopsi yang tinggal berdampingan. Sedangkan rumah tangga adalah semua orang, baik yang berelasi maupun tidak berelasi yang menempati sebuah unit rumah. Keluarga maupun pengaruh rumah tangga mempengaruhi sikap pembelian konsumen. Misalnya kelahiran anak mempengaruhi suatu keluarga untuk menambah perabotan, bahan makanan bayi, dan lain-lain.

3. Kelompok dan pengaruh personal. Suatu perilaku konsumen tak lepas dari pengaruh kelompok dan personal yang dianutnya. Reference group adalah seseorang atau sekelompok orang yang mempengaruhi perilaku individu secara signifikan. Reference group dapat berupa artis, atlit, tokoh politik, kelompok musik, partai politik, dan lain-lain. Reference group mempengaruhi dalam beberapa cara. Pertama-tama reference group menciptakan sosialisasi atas individu. Kedua reference group berperan penting dalam membangun dan mengevaluasi konsep seseorang dan membandingkannya dengan orang lain. Ketiga, reference group menjadi alat untuk mendapatkan pemenuhan norma dalam sebuah kelompok sosial.




Sumber :
1. http://www.academia.edu/4100943/Analisis_Faktor_Perilaku_Konsumen_terhadap_Atribut_Produk_dalam_Keputusan_Pembelian_Food_Consumer_Product
2. http://www.academia.edu/6427791/ANALISIS_FAKTOR_FAKTOR_YANG_MEMPENGARUHI_PRILAKU_KONSUMEN_DALAM_KEPUTUSAN_PEMBELIAN_HANDPHONE_MERK_BLACKBERRY
3. http://nataliaapriliana.blogspot.com/2012/10/faktor-faktor-yang-mempengaruhi.html
4. http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/06/faktor-faktor-yang-mempengaruhi.html
Perilaku Konsumen



A. Pengertian
Perilaku Konsumen adalah proses dan aktivitas ketika seseorang berhubungan dengan pencarian, pemilihan, pembelian, penggunaan, serta pengevaluasian produk dan jasa demi memenuhi kebutuhan dan keinginan. Perilaku Konsumen merupakan hal-hal yang mendasari konsumen untuk membuat keputusan pembelian. 
Namun ada pula yang mengartikan Perilaku Konsumen sebagai hal-hal yang mendasari untuk membuat keputusan pembelian, misalnya untuk barang berharga jual rendah maka proses pengambilan keputusan dilakukan dengan mudah sedangkan untuk barang berharga jual tinggi maka proses pengambilan keputusan akan dilakukan dengan pertimbangan yang matang.


Pengertian Perilaku Konsumen Menurut Beberapa Ahli :

1. Schiffman dan Kanuk
Perilaku konsumen adalah proses yang dilalui oleh sesorang dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan bertindak pasca konsumsi produk dan jasa, maupun ide yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhannya.

2. Engel, Blackwell dan Miniard
Perilaku konsumen ialah tindakan-tindakan produk jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan mengikuti tindakan tersebut yang terlibat secara langsung dalam memperoleh, mengkonsumsi dan membuang suatu produk atau jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan mengikuti tindakan tersebut.
Menurut Engel, Blackwell dan Miniard, menyatakan bahwa perilaku konsumen adalah tindakan yang langsung terlibat dalam mendapatkan, mengkonsumsi dan menghabiskan produk dan jasa termasuk proses keputusan yang mendahului dan mengikuti tindakan ini.

3. Mowen
Perilaku konsumen merupakan aktivitas seseorang saat mendapatkan, mengkonsumsi dan membuang barang atau jasa.
John C. Mowen dan Michael Minor mendefinisikan perilaku konsumen sebagai studi tentang unit pembelian (buying unit) dan proses pertukaran yang melibatkan perolehan, konsumsi berbagai produk, jasa dan pengalaman serta ide-ide.

4. The American Marketing Association
Perilaku konsumen membagai interaksi dinamis dari pengaruh dan kesadaran, perilaku dan lingkungan dimana manusia melakukan pertukaran aspek hidupnya.

5. Menurut Lamb, Hair dan Mc.Daniel menyatakan bahwa perilaku konsumen adalah proses seorang pelanggan dalam membuat keputusan untuk membeli, menggunakan serta mengkonsumsi barang-barang dan jasa yang dibeli, juga termasuk faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian dan penggunaan produk

Dari semua definisi diatas perilaku konsumen dapat didefinisikan sebagai studi tentang proses pengambilan keputusan (decision unit) oleh konsumen baik individu, kelompok, maupun organisasi dalam memilih, membeli, memakai serta memanfaatkan produk, jasa, gagasan, atau pengalaman dalam rangka memuaskan kebutuhan dan hasrat konsumen.


Ada beberapa hal penting yang dapat diungkapkan dari definisi diatas :

Perilaku konsumen adalah suatu proses yang terdiri dari beberapa tahap yaitu :
1. Tahap perolehan (acquisition), mencari (searching) dan membeli (purchasing)
2. Tahap konsumsi (consumption), menggunakan (using) dan mengevaluasi (evaluating)
3. Tahap tindakan pasca membeli (disposition): apa yang dilakukan oleh konsumen setelah produk itu digunakan atau dikonsumsi.

Unit – unit pengambil keputusan beli menurut kotler (1991) terdiri dari :
1. Konsumen individu yang membentuk pasar konsumen (consumer market).
2. Konsumen organisasional yang membentuk pasar bisnis (business market).

Adapun konsep personal consumers dalam definisi tersebut bisa diperjelas lagi sebagai berikut: mereka adalah individu yang membeli barang dan jasa untuk :
-Dirinya sendiri
-Memenuhi kebutuhan keluarga
-Dijadikan hadiah untuk orang lain

Jadi, personal consumers membeli produk untuk penggunaan pribadi sehingga personal consumers merupakan pengguna akhir (end user/ultimate consumer). Istilah "buyer" digunakan untuk konsumen yang membeli tetapi belum tentu menggunakannya.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa untuk melaksanakan semua kegiatan dalam proses manajemen pemasaran, pemasar perlu mengetahui perilaku konsumen. Sasarannya supaya kiat-kiat pemasaran yang dilakukan benar-benar mengarah pada profitability dari perusahaan.



B. Tujuan
Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi yang berkembang, maka semakin berkembang pula dunia industri di negara kita saat ini. Dengan demikian, banyak produsen semakin berlomba-lomba menciptakan sebuah produk agar dapat memikat hati para konsumen. Produsen tidak hanya dituntut untuk menciptakan sebuah produk, tetapi harus menciptakan produk yang memiliki nilai tambah atau nilai lebih dan sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen. Dengan memahami perilaku konsumen, maka produsen akan mampu memberikan kepuasan kepada para konsumen.

Hal tersebut dibutuhkan produsen agar dapat bersaing dengan produsen lainnya. Banyaknya jumlah pesaing menyebabkan sebuah perusahaan harus selalu berinovasi dengan produknya. Inovasi pada dasarnya merupakan perubahan ke arah perbaikan, seperti memperbaharui yang telah ada sebelumnya. Dengan melakukan inovasi, diharapkan keinginan konsumen dapat terpenuhi sehingga tercipta suatu kepuasan konsumen.

Dalam memilih produk yang akan dibeli, konsumen akan mengevaluasi produk yang ditawarkan sebelum menetapkan keputusan pembelian. Menilai apakah produk tersebut benar-benar memiliki kualitas yang baik dan apakah produk tersebut mampu memenuhi keinginannya dengan segala atribut yang ditawarkan atau tidak. Fenomena tersebut tentu membuat produsen harus lebih lagi dalam melakukan pendekatan kepada konsumen untuk mengetahui apa yang konsumen inginkan dan harus mempelajari perilaku konsumen yang beragam.

Perilaku konsumen menjadi dasar yang amat penting dalam pemasaran dan periklanan. Riset konstan terhadap perilaku konsumen dan faktor−faktor yang mempengaruhi perilaku pembelian sangatlah penting. Setiap pemasar berkewajiban untuk memahami konsumen untuk meraih kesuksesan dalam menjalankan bisnisnya. Tanpa mengenal konsumen, pemasar akan mendapatkan kesulitan yang akhirnya dapat menjauhkannya dari konsumen.

Jika konsumen sudah jauh dari bisnis yang dijalankan pemasar, menjadi pertanda bisnis yang sedang dijalanan dan dikembangkan akan berujung pada kegagalan. Setidaknya terdapat 3 (tiga) hal yang wajib diketahui oleh pemasar atas konsumennya, yaitu :
• Mengetahui apa yang dibutuhkan konsumen
• Mengetahui apa seleranya
• Bagaimana konsumen mengambil keputusan

Ada sejumlah alasan mendasar mengapa perilaku konsumen di pelajari, yaitu :
Konsumen dengan perilakunya (terutama perilaku beli) adalah wujud dari kekuatan tawar yang merupakan salah satu kekuatan kompetitif yang menentukan intensitas persaingan dan profitability perusahaan.
Analisis konsumen adalah landasan manajemen pemasaran dan akan membantu manajer dalam melakukan hal berikut :
-Merancang bauran pemasaran
-Melakukan segmentasi pasar
-Melakukan positioning
-Melakukan analisis lingkungan perusahaan
-Mengembangkan trend penelitian pasar
-Mengembangkan produk baru maupun inovasi produk lama

Analisis konsumen memainkan peranan sangat penting dalam pengembangan kebijakan publik. Misalnya : perilaku konsumen terhadap sembako yang menghasilkan seperangkat peraturan pemerintah yang mengatur persediaan sembako tersebut.
Pengetahuan mengenai perilaku konsumen dapat meningkatkan kemampuan pribadi seseorang untuk menjadi konsumen yang lebih efektif.
Analisis konsumen memberikan pemahaman tentang perilaku manusia. Studi mengenai perilaku manusia memberikan paling tidak tiga informasi, yaitu :
-Orientasi konsumen
-Fakta tentang perilaku pembeli
-Teori – teori yang menuntun proses berpikir.

Singkatnya perilaku konsumen dipelajari agar lebih memahami tentang apa yang dibeli oleh konsumen, mengapa, dimana, kapan, dan seberapa sering ia membeli. Pengetahuan ini kemudian dipakai untuk menciptakan cara untuk memuaskan/memenuhi kebutuhan mereka dan menciptakan kebutuhan yang baik untuk berkomunikasi dan mempengaruhi mereka. Jadi, itu semua adalah kajian-kajian yang sangat mendasar dalam seluruh kegiatan pemasaran. Sebagai pemasar, perilaku konsumen merupakan pegangan untuk benar-benar menjadikan dirinya digerakkan oleh pasar atau konsumen (to be market/consumer driven), sehingga mustahil bila seorang pemasar atau ahli pemasaran mengabaikan pengetahuan dan pemahaman tentang perilaku konsumen. Perilaku konsumen adalah dasar untuk membangun keunggulan yang kompetitif.


           
C. Sumber
1. http://id.wikipedia.org/wiki/Perilaku_konsumen
2. https://bamaandrew.wordpress.com/2013/10/18/perilaku-konsumen/
3. http://rahayutrisnadewi.blogspot.com/2014/01/pentingnyaprodusen-mempelajari-dan.html